Kunst und Kultur

Warum Sie Doppelkopf lernen sollten

Von Jürgen Ziechmann

Jürgen Ziechmann, Foto: CEWE-Studio, R. Geipel

Das Doppelkopfspiel ist eng mit dem älteren Schafkopf verwandt. In der Brockhaus-Encyclopädie von 1973 wird Doppelkopf noch unter Schafkopf abgehandelt. Inzwischen haben sich einheitliche Regeln entwickelt, die der Deutsche Doppelkopf-Verband (DDKV) verbreitet und gelegentlich weiter entwickelt. Aber jede Gruppierung von vier oder fünf Personen spielt innerhalb dieser Regeln Varianten (mit oder ohne Neunen, Schweinchen u. a. m.), die das Spiel interessant machen und an die man sich als neu hinzugekommener Spieler anpassen muss. Doppelkopf ist ein geselliges Spiel - und es gibt Ihnen die Gelegenheit, etwas über den Charakter Ihrer Mitspieler und über sich selbst zu erfahren.

Hier eine nicht ganz ernst gemeinte kleine Typologie:

Typ 1:
Wenn Sie ein verträglicher Mensch sind, der auch einmal etwas riskiert, aber einen Verlust auch gut wegstecken kann, sind Sie der Typ, der immer gern gesehen ist. Kennzeichen dieser Spieler ist, dass sie nach dem Zusammenzählen der erreichten Punkte am Ende eines Spiels sich dem neuen Spiel zuwenden und das vergangene abhaken.
Typ 2:
Unter den Vertretern des Typ 1 gibt es aber auch Mitspieler, die gewissermaßen als LAS-VEGAS-TYP spielen, weil sie etwas riskieren, auch wenn die Chancen für sie nicht kalkulierbar sind oder die Wahrscheinlichkeit eines Erfolgs gering ist. Dass Doppelkopf ein Partnerspiel ist und sie den Mitspieler eventuell mit hineinreißen, ist diesen Spielern egal.

Es gibt aber auch Leute, die das Spiel verbissen sehen, und die nicht verlieren können. Mit denen zu spielen, ist nicht einfach, aber man trifft sie allenthalben. Der ausgeglichene Spieler (Typ 1 und 2) wird sie hinnehmen, da er sonst kaum dazu kommt, Doppelkopf zu spielen. Zu diesen Zeitgenossen gehören:

Typ 3:
Der Rechner geht immer auf Nummer sicher und hat genau im Kopf, welche Punktzahl er mit seinem Blatt erzielen könnte. Er riskiert nichts, das heißt, er sagt nur an und spielt nur aus, wenn er sich des Erfolges sicher ist; es handelt sich um den Gegenpart zum Typ 1 und 2. Er ist insofern noch akzeptabel, weil er sein Wissen im Allgemeinen für sich behält und andere nicht hinterher belehrt.
Typ 4:
Das sind die Nachkarte, die immer alles besser wissen und nach Ende des Spiels auch noch ganz genau wissen, was andere in einem Stich angeblich falsch gemacht haben und warum. Meistens haben diese Typen Unrecht, aber das sehen sie partout nicht ein. Es ist ganz schwierig, solchen Leuten das abzugewöhnen und man benötigt eine gehörige Portion Spieltoleranz, damit man die Lust am Doppelkopf mit solchen Leuten nicht verliert.